Voici pour que chacun puisse comprendre un petit point rapide sur les rêgles. N'hésitez pas à répondre si tel ou tel rêgle vous semble peu claire.
Mécanique du jeu
ATTitude: détermine le nombre de dé à lancer lors d'un test. Varie entre 1 à 5 la plupart du temps mais n'a pas de limite.
COMpétence: détermine le seuil a atteindre sur un dé lors d'un test(égale ou inférieure) varie entre 1 et 5. Les Savoirs sont géré de la même façon qu'une compétence
POTentiel: somme des métiers, sert a lancer des dés supplémentaires
TAIlle: détermine la place que prends le personnage.
MOUvement: détermine le nombre de case réalisable grâce a une action de marche
PUIssance: détermine la quantité de dommage qu'inflige le personnage. (cf opposition)
PEUr (COUrage): détermine la capacité du personnage a faire naturellement peur. Elle est égale a TAI+1. Les autres personnage qui n'ont pas de peur ont TAI+1 également mais entre parenthèse pour signaler leur capacité a faire face à la peur
DEFense: Il s'agit de la réaction préféré du personnage qu'il utilise depuis tout petit et qui le caractérise. Il donne un dé supplementaire lors d'une reaction associé a ce talent. Ecriver le talent associé.
MAItrise: Il s'agit de l'action préféré du personnage qu'il utilise depuis tout petit et qui le caractérise. Il donne un dé supplémentaire lors d'une action associé a ce talent. Ecriver le talent associé.
ENCombrement: elle corresponds au seuil de poids ou les premier malus arrive. Pour chaque tranche complète de d'ENC, le personnage a un malus de 1D a ses actions. Elle correspond a PUIx10 kg
Réaliser une action (ou une réaction)
Difficulté=nombre de sucés a atteindre, varie généralement entre 1 et 5
Si double ou triple ou quadruple, le joueur peut cumuler ses dés pour diminuer la valeur du dé. Chaque dé identique au premier fait baisser d'un point la valeur ce celui ci . Les dés doivent être sacrifié pour faire effet
Exemple: double4 = 1dé3, triple4=1dé2 ou 1d3 et 1d4. Vous pouvez atteindre 0 de cette façon et en dessous.
Traduction des anciennes règle /nouvelles
1à4=1 succes
5à8=2 succes
9à12=3 succes
13à16=4 succes
etc...
Attitude privilégié: l'attitude sélectionné donne un dé bonus
Dés bonus: permet de relancer un dé
Dés gratuit: permet de jeté un dé supplémentaire
Liste des modificateurs:
Les terrains:
Les paris obligatoires pour les différentes actions sont en faite le nombre de dé en moins pour accomplir le geste.
La défense:
Le bonus en défense correspond au nombre de dé supplémentaire pour réaliser la réaction en question.
Difficultés des armes de Tir:
Portée courte: 0 succès
Portée moyenne: 1 succès
Portée longue: 2 succès
CIBLE: modificateur au jet de Tirer
TAI1: -3Dé
TAI2: -1Dé
TAI3: 0Dé
TAI4: +1Dé
TAI5: +3Dé
Vue, Oui et Odorat:
Reportez vous au tableau de conversion des anciennes règles pour les difficultés.
Blessure et dégât:
Dégât: qualité de l'attaque x (puissance+deg-prot-bouclier)
Le bouclier ne protège qu'une seule direction: soit face à la figurine, soit sur le coté du bras porté.
Chaque dégât coche une blessure en commençant par égratigner
Malus de blessure: Elle corresponds au nombre de dés en moins pour réaliser l'action.
Talents:
Tous les talents faisant référence a une difficulté dépendant de la DEF ou de la MAI sont égale a 2
Réaliser des exploits:
Le potentiel peut être utiliser pour réaliser des actions plus facilement. Il se régénère après une bonne nuit de sommeil ou alors sous le joug d'action qui corresponde a votre motivation. Il faut utiliser un point de potentiel (et un seul) pour bénéficier des effets suivants lors d'un test. :
-Augmenter d'un le rang du talent. Le seuil du talent ne peux excéder 5
-Bénéficier d'un dé de talent supplémentaire quelque soit le malus de l'action
-Rejeter un test (réussit ou non)
Mécanique du jeu
ATTitude: détermine le nombre de dé à lancer lors d'un test. Varie entre 1 à 5 la plupart du temps mais n'a pas de limite.
COMpétence: détermine le seuil a atteindre sur un dé lors d'un test(égale ou inférieure) varie entre 1 et 5. Les Savoirs sont géré de la même façon qu'une compétence
POTentiel: somme des métiers, sert a lancer des dés supplémentaires
TAIlle: détermine la place que prends le personnage.
MOUvement: détermine le nombre de case réalisable grâce a une action de marche
PUIssance: détermine la quantité de dommage qu'inflige le personnage. (cf opposition)
PEUr (COUrage): détermine la capacité du personnage a faire naturellement peur. Elle est égale a TAI+1. Les autres personnage qui n'ont pas de peur ont TAI+1 également mais entre parenthèse pour signaler leur capacité a faire face à la peur
DEFense: Il s'agit de la réaction préféré du personnage qu'il utilise depuis tout petit et qui le caractérise. Il donne un dé supplementaire lors d'une reaction associé a ce talent. Ecriver le talent associé.
MAItrise: Il s'agit de l'action préféré du personnage qu'il utilise depuis tout petit et qui le caractérise. Il donne un dé supplémentaire lors d'une action associé a ce talent. Ecriver le talent associé.
ENCombrement: elle corresponds au seuil de poids ou les premier malus arrive. Pour chaque tranche complète de d'ENC, le personnage a un malus de 1D a ses actions. Elle correspond a PUIx10 kg
Réaliser une action (ou une réaction)
Difficulté=nombre de sucés a atteindre, varie généralement entre 1 et 5
Si double ou triple ou quadruple, le joueur peut cumuler ses dés pour diminuer la valeur du dé. Chaque dé identique au premier fait baisser d'un point la valeur ce celui ci . Les dés doivent être sacrifié pour faire effet
Exemple: double4 = 1dé3, triple4=1dé2 ou 1d3 et 1d4. Vous pouvez atteindre 0 de cette façon et en dessous.
Traduction des anciennes règle /nouvelles
1à4=1 succes
5à8=2 succes
9à12=3 succes
13à16=4 succes
etc...
Attitude privilégié: l'attitude sélectionné donne un dé bonus
Dés bonus: permet de relancer un dé
Dés gratuit: permet de jeté un dé supplémentaire
Liste des modificateurs:
Les terrains:
Les paris obligatoires pour les différentes actions sont en faite le nombre de dé en moins pour accomplir le geste.
La défense:
Le bonus en défense correspond au nombre de dé supplémentaire pour réaliser la réaction en question.
Difficultés des armes de Tir:
Portée courte: 0 succès
Portée moyenne: 1 succès
Portée longue: 2 succès
CIBLE: modificateur au jet de Tirer
TAI1: -3Dé
TAI2: -1Dé
TAI3: 0Dé
TAI4: +1Dé
TAI5: +3Dé
Vue, Oui et Odorat:
Reportez vous au tableau de conversion des anciennes règles pour les difficultés.
Blessure et dégât:
Dégât: qualité de l'attaque x (puissance+deg-prot-bouclier)
Le bouclier ne protège qu'une seule direction: soit face à la figurine, soit sur le coté du bras porté.
Chaque dégât coche une blessure en commençant par égratigner
Malus de blessure: Elle corresponds au nombre de dés en moins pour réaliser l'action.
Talents:
Tous les talents faisant référence a une difficulté dépendant de la DEF ou de la MAI sont égale a 2
Réaliser des exploits:
Le potentiel peut être utiliser pour réaliser des actions plus facilement. Il se régénère après une bonne nuit de sommeil ou alors sous le joug d'action qui corresponde a votre motivation. Il faut utiliser un point de potentiel (et un seul) pour bénéficier des effets suivants lors d'un test. :
-Augmenter d'un le rang du talent. Le seuil du talent ne peux excéder 5
-Bénéficier d'un dé de talent supplémentaire quelque soit le malus de l'action
-Rejeter un test (réussit ou non)