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    Petit point sur les rêgles

    S'lag
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    Petit point sur les rêgles Empty Petit point sur les rêgles

    Message  S'lag Lun 22 Aoû - 13:41

    Voici pour que chacun puisse comprendre un petit point rapide sur les rêgles. N'hésitez pas à répondre si tel ou tel rêgle vous semble peu claire.

    Mécanique du jeu

    ATTitude: détermine le nombre de dé à lancer lors d'un test. Varie entre 1 à 5 la plupart du temps mais n'a pas de limite.
    COMpétence: détermine le seuil a atteindre sur un dé lors d'un test(égale ou inférieure) varie entre 1 et 5. Les Savoirs sont géré de la même façon qu'une compétence
    POTentiel: somme des métiers, sert a lancer des dés supplémentaires
    TAIlle: détermine la place que prends le personnage.
    MOUvement: détermine le nombre de case réalisable grâce a une action de marche
    PUIssance: détermine la quantité de dommage qu'inflige le personnage. (cf opposition)
    PEUr (COUrage): détermine la capacité du personnage a faire naturellement peur. Elle est égale a TAI+1. Les autres personnage qui n'ont pas de peur ont TAI+1 également mais entre parenthèse pour signaler leur capacité a faire face à la peur
    DEFense: Il s'agit de la réaction préféré du personnage qu'il utilise depuis tout petit et qui le caractérise. Il donne un dé supplementaire lors d'une reaction associé a ce talent. Ecriver le talent associé.
    MAItrise: Il s'agit de l'action préféré du personnage qu'il utilise depuis tout petit et qui le caractérise. Il donne un dé supplémentaire lors d'une action associé a ce talent. Ecriver le talent associé.
    ENCombrement: elle corresponds au seuil de poids ou les premier malus arrive. Pour chaque tranche complète de d'ENC, le personnage a un malus de 1D a ses actions. Elle correspond a PUIx10 kg


    Réaliser une action (ou une réaction)

    Difficulté=nombre de sucés a atteindre, varie généralement entre 1 et 5
    Si double ou triple ou quadruple, le joueur peut cumuler ses dés pour diminuer la valeur du dé. Chaque dé identique au premier fait baisser d'un point la valeur ce celui ci . Les dés doivent être sacrifié pour faire effet
    Exemple: double4 = 1dé3, triple4=1dé2 ou 1d3 et 1d4. Vous pouvez atteindre 0 de cette façon et en dessous.


    Traduction des anciennes règle /nouvelles
    1à4=1 succes
    5à8=2 succes
    9à12=3 succes
    13à16=4 succes
    etc...

    Attitude privilégié: l'attitude sélectionné donne un dé bonus
    Dés bonus: permet de relancer un dé
    Dés gratuit: permet de jeté un dé supplémentaire

    Liste des modificateurs:
    Les terrains:
    Les paris obligatoires pour les différentes actions sont en faite le nombre de dé en moins pour accomplir le geste.
    La défense:
    Le bonus en défense correspond au nombre de dé supplémentaire pour réaliser la réaction en question.

    Difficultés des armes de Tir:
    Portée courte: 0 succès
    Portée moyenne: 1 succès
    Portée longue: 2 succès
    CIBLE: modificateur au jet de Tirer
    TAI1: -3Dé
    TAI2: -1Dé
    TAI3: 0Dé
    TAI4: +1Dé
    TAI5: +3Dé

    Vue, Oui et Odorat:
    Reportez vous au tableau de conversion des anciennes règles pour les difficultés.

    Blessure et dégât:
    Dégât: qualité de l'attaque x (puissance+deg-prot-bouclier)
    Le bouclier ne protège qu'une seule direction: soit face à la figurine, soit sur le coté du bras porté.
    Chaque dégât coche une blessure en commençant par égratigner
    Malus de blessure: Elle corresponds au nombre de dés en moins pour réaliser l'action.
    Talents:
    Tous les talents faisant référence a une difficulté dépendant de la DEF ou de la MAI sont égale a 2

    Réaliser des exploits:

    Le potentiel peut être utiliser pour réaliser des actions plus facilement. Il se régénère après une bonne nuit de sommeil ou alors sous le joug d'action qui corresponde a votre motivation. Il faut utiliser un point de potentiel (et un seul) pour bénéficier des effets suivants lors d'un test. :

    -Augmenter d'un le rang du talent. Le seuil du talent ne peux excéder 5
    -Bénéficier d'un dé de talent supplémentaire quelque soit le malus de l'action
    -Rejeter un test (réussit ou non)
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    Petit point sur les rêgles Empty Re: Petit point sur les rêgles

    Message  S'lag Lun 22 Aoû - 14:06

    Initiative
    Les oppositions se gèrent en séquence. Pour savoir qui commence, il faut commencer par ordre d'attitude privilégié. Un hargneux commence puis le discipliner finit. Dans le cas ou des protagonistes ont le même score, celui qui à la plus grande valeur dans l'attitude commence. Toujours en cas d'égalité, le plus petit commence. Toujours en cas d'égalité, le plus gros potentiel commence. Enfin, si cela conduit encore à une égalité on sépare les protagonistes avec un jet de dé: le plus gros résultat commence.

    Séquence
    Le premier joueur commence en annonçant une action ou un fait (il peut aussi ne rien faire). Il réalise son test normalement en retirant un nombre de dé d'attitude égale au nombre de dé présent dans sa réserve d'action.
    Après son action, il place un dé ou un jeton dans sa réserve d'action. Si pour une raison il fait plusieurs action dans la même séquence, il doit rajouter autant de dés que d'action il a réalisé.
    Les autres protagonistes peuvent réagir pendant son tour a son action et/ou a son fait. Il réalise son test normalement en retirant un nombre de dé d'attitude égale au nombre de dé présent dans sa réserve de réaction. Il n'y a pas de limite au nombre de réaction possible pendant une séquence.
    On passe au joueur suivant en exécutant la même procédure.
    Lorsque tout le monde a joué, nous reprenons une séquence. Notez toutefois que plus les séquences vont avancer et plus les réserves vont se remplir rendant les gestes plus difficiles. Il est nécessaire de reprendre son souffle (cf fait) pour annuler ses malus.

    Les Faits

    Il ajoute pour la plupart un dé à la réserve associé. Si jamais le personnage est dans l'attitude privilégié, il ajoute un dé de moins. Une fois que le fait est réalisé il est ajouté à la réserve d'action ou de réaction. Si l'action ajoute plusieurs dés, le fait doit être maintenu d'une séquence à l'autre. Chaque dé qui doit être ajouté prend une séquence.

    Reprendre son souffle (0D): Vous supprimez les dés de votre réserve d'action et de réaction. Vous ne faites rien d'autre lors de cette séquence hormis des réactions lié à votre talent en DEFense.

      La date/heure actuelle est Dim 19 Mai - 14:32