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    Création de personnage

    S'lag
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    MJ
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    Création de personnage Empty Création de personnage

    Message  S'lag Lun 22 Aoû - 13:58

    Création de personnage:

    Attitude: 2 dans chaque attitude et modif liés à la race et à la culture.
    Race: bonus et dons associés
    Culture: Bonus pour les attitudes et dons associé + connaissances, savoirs langues etc.…
    Métier: chaque rang apporte 4 compétences a un rang chacun avec obligatoirement les compétences cités.
    Vous devez choisir 3 rang de Métiers
    Il peut également choisir une compétence d'un rang de métier inférieur s'il lui reste des compétences à prendre pour achever son rang.
    Équipement: Cumul de l’équipement des différents métiers et (3) à ajouter dés que le rang 3 est atteint, cependant cela ne s’applique pas lorsque le métier ou le rang est atteint après la création de personnage. En effet, le personnage doit utiliser sa fortune personnelle pour obtenir les objets qu’il souhaite.
    Bagage de franc ligueur: Bonus liés à la partie création de personnage du livre de base.
    Signe particulier : 1 gratuit à la création et un second par vote des joueurs (devant être approuvé par le MJ) à la fin de la première partie. Les autres s’obtienne de deux façons : le MJ décide d’impacté les actions du personnage pour lui créer un nouveaux signe ou par la dépense de point d’expérience.
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    Création de personnage Empty Signes particuliers

    Message  S'lag Lun 22 Aoû - 14:08

    Signes particuliers:

    Acharné (passif)
    Lorsqu'un Acharné est en Incapacité, il ne sombre pas dans l'inconscience, même s'il a perdu son dernier point de vie ou a été achevé. Il continue d'agir jusqu'à la prochaine phase de mise en place. Alors seulement sa figurine est remplacée par un pion cadavre. Dans cet intervalle de temps, il est soumis aux règles suivantes :
    • Il subit une pénalité de blessures égale à-4;
    • Il ne peut pas être soigné ;
    • Il ne peut pas être achevé.
    Obligation : Le joueur doit avoir la Hargne pour attitude favorable.

    Aguerri (passif)
    Le personnage est un aventurier d'expérience. Le joueur choisit une famille de talents lorsque son personnage acquiert ce signe au sein de la liste suivante : confrontation, exploration, interaction. Lors de la résolution de gestes de cette famille, les dés gratuits sont des dés bonus.
    Obligation : Si le joueur utilise une autre compétence que la famille associé, il ne peut plus utiliser aguerri pour le reste de la journée

    Alliance/X (passif)
    X est l'une des factions du Rag'narok. Le personnage connaît bien celle-ci, et ce lien est réciproque. Plus concerné par les enjeux du Rag'narok, il sait se faire apprécier des factions de cette guerre. Le joueur peut choisir un contact supplémentaire au sein de l'une des trois alliances. Ce contact est acquis au niveau deux.
    Obligation : Les actions d'interaction effectuées sur un représentant du peuple X ne peuvent donner lieu à une réaction du personnage.

    Ambidextre (passif)
    Lorsque le personnage utilise avec succès le talent Parer/ELE contre un intervenant au contact, il gagne un dé gratuit lors de sa prochaine action de confrontation à l'encontre de son adversaire.
    En outre, le personnage est effectivement ambidextre ; il ne subit jamais de malus pour l'usage de sa mauvaise main, puisqu'il en est dépourvu.
    Obligation : Le personnage ne peut pas utiliser un talent sur une autre cible que la cible contre laquelle il utilise ambidextre.

    Artefact (passif)
    Parce qu'il en a hérité ou parce qu'il l'a dérobé, le personnage est en possession d'un objet lié à l'incantation, même une gemme de mana, à la divination ou à la révolution au choix du joueur. Cet objet ne peut avoir un indice de Disponibilité supérieur à 10.
    Obligation : Le personnage doit échapper aux propriétaires légitimes de l'artefact qui interviennent à la discrétion du MJ.

    Artificier (passif)
    Lorsque le personnage place des engins explosifs sur le plateau de jeu, ceux-ci sont automatiquement furtifs.
    Obligation : Le personnage doit être furtif lorsqu'il place les explosifs, ou il doit le faire avant le début de l'Opposition.

    Artisan impérial (Passif)
    Ce signe particulier est réservé aux personnages issus de la culture griffon de lumière,
    Le personnage a appris son métier dans une forge akkylannienne. Il bénéficie d’un dé bonus pour ses tests d’Assembler/ADR lorsqu’il tente de construire une des inventions suivantes :
    • Armure de conscrit, de templier ou de garde prétorien ;
    • Épée, lance, lance de cavalerie, masse d’armes ;
    • Fusil ou fusil du Griffon ;
    • Pistolet ou pistolet du Griffon.
    Obligation : La main-d'œuvre employée doit être akkylannienne.

    Assassin (passif)
    Lorsqu'un Assassin réussit une action avec Charger/HAR, la première Blessure qu'il occasionne au cours du combat auquel il participe est résolu en ajoutant 2 qualité a son l'attaque .
    Assassin est sans effet contre les Assassins et les Êtres du Destin, ainsi que sur les personnages dotés de Conscience.
    Obligation : Le personnage doit être furtif au moment de déclarer la charge.

    Autorité (passif)
    Au debut de la séquence, le personnage déclare avant ou après quelle PJ ou PNJ il joue et ce quelque soit son attitude. Cette ordre est conservé jusqu'à ce qu'il reprenne son souffle
    Obligation : Le personnage doit avoir pour attitude celle dont la valeur est la plus élevée.

    Bond (actif)
    Ce signe particulier permet à un personnage d'effectuer des bonds incroyables. Lorsqu'il utilise le talent « Voltiger/ELE », celui-ci n'a pas besoin de prendre d'élan. Il peut donc utiliser tout son MOU pour effectuer le saut proprement dit.
    Obligation : Le personnage doit avoir choisi l'Elégance comme attitude favorable.

    Bravoure (passif)
    Le personnage est particulièrement courageux. Lorsqu'il est confronté à une PEUR ou lorsqu'il est la cible d'Intimider/ HAR, sa HAR ou sa DIS est augmentée d'un point. En outre, si le joueur ne réalisent pas de réactions pendant la confrontation, le personnage bénéficie d'un +1 en PUIssance des Blessures. Ce bonus persiste tant qu'il ne fait pas de réaction. Ce bonus est perdu dés qu'il tente une réaction et ce jusqu'à la fin de la confrontation.
    Obligation : Le personnage doit toujours être le dernier à fuir.

    Bretteur (passif)
    Lorsqu'il veut effectuer une action de confrontation il peut ignorer un dé de sa réserve d'action pour le malus sur le rang de son attitude.
    Obligation : Le joueur doit utiliser la même compétence de confrontation que celle dont bénéficie bretteur jusqu'à ce qu'il reprenne son souffle.

    **Brutal (passif)
    Lorsqu'il inflige des dégâts à un adversaire, le personnage fait toujours reculer celui-ci d'au moins une case. Ce signe particulier est sans effet sur les personnages Inébranlables.
    Obligation : Le personnage doit tenter de faire reculer tous les adversaires à son contact.

    Brute épaisse (passif)
    Lorsqu'il effectue une action de confrontation favorisée par la Hargne et prenant pour cible un adversaire au contact, le personnage ajoute 1 a sa puissance.
    Obligation : Le joueur ne doit réaliser que des actions lors de ce tour.

    Chance (actif)
    Le joueur peut relancer un jet de dé par tour. Cette relance s'effectue avec le même nombre de dés que le jet original et peut concerner n'importe quel test, même un jet de Blessures. Quoi qu'il arrive, le second résultat est conservé.
    Obligation : Le joueur doit relancer un jet réussi par tour où il fait appel à sa chance.

    Charge bestiale (passif)
    Si la compétence Charger/HAR est utiliser, la puissance du personnage est augmenter de 2 jusqu'à la fin de la séquence.
    Obligation : Lors de sa prochaine séquence le personnage doit résoudre le fait « reprendre son souffle »

    Commandement (passif)
    Le personnage est un chef naturel, il inspire tous ses compagnons. Tous les personnages amis situés à TAIlle cases ou moins peuvent utiliser la DIS de ce personnage pour résister à la peur et aux tests d'Intimider/HAR. En outre, lorsqu'il utilise le talent Commander/DIS, le personnage bénéficie toujours du dé gratuit, même si la Discipline n'est pas son attitude favorable.
    Obligation : Le personnage ne peut s'éloigner de plus de X TAIlle d'un allié.

    Concentration (actif)
    Le joueur coche 3 talent(s) sur sa feuille de personnage. Lorsqu'il y a recours, son attitude est toujours favorable.
    Obligation : Le personnage doit avoir Discipline pour attitude favorable.

    Conscience (passif)
    Un personnage doté de ce signe particulier bénéficie des règles suivantes sur une aire de huit cases de rayon autour de lui :
    • Tout Éclaireur situé dans cette aire n'est plus considéré comme étant furtif ;
    • Sa zone de contrôle est doublée par une surface symétrique dans son dos ;
    • Il peut tirer sur un personnage qu'il ne voit pas si aucun obstacle solide (mur, arbre, figurine...) ne coupe la trajectoire de son projectile ;
    • S'il est magicien ou fidèle, il peut lancer un sortilège ou accomplir un miracle sur une cible qu'il ne voit pas. Il ne tient alors pas compte des obstacles, même si l'effet prend la forme d'un projectile ;
    • Il peut effectuer de la contre-magie (ou de la censure) sans voir le lanceur du sortilège (ou du miracle) à contrecarrer. Il doit tout de même se trouver à portée du sortilège ou du miracle ;
    • Le signe particulier Assassin est sans effet sur lui.
    Obligation : Le personnage doit avoir la Discipline pour attitude favorable.

    Contre-attaque (actif)
    Lorsqu'un personnage doté de ce signe particulier effectue une réaction de confrontation, le joueur peut annoncer une contre-attaque avant de jeter les dés. Si la réaction annoncée réussie, il gagne un dé bonus pour sa prochaine action de confrontation sur le même adversaire et uniquement lors de la prochaine séquence.
    Obligation : Le personnage doit avoir Élégance pour attitude favorable.

    Coup de maitre/X (actif)
    S'il a été annoncé pour une action X (Charger/HAR, Cogner/HAR, Trancher/HAR ou Transpercer/ADR), le joueur annonce « Coup de maître ». Il bénéficie d'un dé gratuit
    Obligation : Le personnage doit avoir Discipline pour attitude favorable.

    Cri de guerre (passif)
    Lorsqu'un personnage doté de ce signe particulier charge un personnage, il génère une PEUR naturelle égale à HAR+1. Si celle-ci est supérieure ou égale à l'éventuelle PEUR naturelle de l'adversaire, l'attaquant est désormais immunisé à ce score.
    Obligation : Le personnage doit toujours charger et pousser son cri de guerre lorsqu'il veut attaquer un personnage pour la première fois.
    Note : Recourir à ce talent provoque une augmentation du NM d'un point (cf. Exploration)

    Cri de ralliement (actif)
    Un personnage ne peut pousser qu'un cri de ralliement par Opposition. Lorsqu'il le fait, le NM augmente d'un point. Tous les personnages amis en déroute sont ralliés, et ceux qui ne l'étaient pas bénéficient d'un + 1 à leur DIS pour résister à la peur.
    Obligation : Le personnage doit avoir Discipline pour attitude favorable.

    Désengagement (passif)
    Un personnage doté de ce signe particu¬lier n'a pas à interrompre son déplacement lorsqu'il pénètre une zone de contrôle.
    Obligation : Le joueur doit annoncer « Désengagement » à chaque fois que son personnage pénètre une case dans l'allonge d'un personnage. S'il oublie, le déplacement est interrompu.

    Désespéré (passif)
    Lorsqu'un Désespéré se trouve dans la zone de contrôle de plusieurs personnages ou dans celle d'un adversaire dont le Potentiel est strictement supérieur au sien, il bénéficie d'un dé bonus pour ses gestes de confrontation.
    Obligation : Le joueur ne doit jamais faire fuir son personnage de son plein gré. Cependant, un effet de jeu peut l'y contraindre.

    Dévotion (actif)
    Le personnage est doté d'un lien particulier avec les énergies magiques. Il peut, en réalisant un fait, fournir des gemmes de mana à un magicien situé à X cases ou moins de lui. Le magicien gagne alors de 1 à 3 gemmes de mana (au choix du personnage), qu'il doit dépenser avant la fin du tour. Le personnage doté de Dévotion subit un jet de Blessures d'une PUI égale au nombre de gemmes fournies et Pénétrant/0. S'il décède, les gemmes sont tout de même gagnées par le magicien, qui bénéficie d'une gemme supplémentaire du même type.
    Obligation : Le personnage doit percevoir le magicien pour utiliser ce don.

    Don du griffon (passif)
    Don du Griffon ne peut être choisi que lors de la création de personnage, par les personnages humains de la culture du Griffon de Lumière. Il est toujours un don.
    Le personnage a été formé aux rigueurs de la discipline militaire du Temple. Le joueur peut intervertir son tour de jeu avec un autre PJ ou PNJ qu'il détecte lors de cette séquence. Ce don s'active a la fin de la résolution de votre séquence et s'applique lors de la prochaine séquence.

    Dur à cuire (passif)
    Un personnage doté de ce signe particulier est particulièrement résistant. Il ajoute 1 a sa PROTection et est cumulable avec une armure.
    Obligation : Le personnage ne doit pas réaliser de fait ou geste qui implique un MOUvement pendant ce round

    Éclaireur (passif)
    Lors du déploiement, les Éclaireurs sont automatiquement furtifs sauf s'ils sont déployés au contact d'un Éclaireur ou à proximité d'un être doté de Conscience.
    Obligation : Le joueur doit chuchoter tant que son personnage est furtif. Il ne doit pas non plus faire de bruit avec sa chaise, etc. Il peut cependant jeter les dés normalement.

    Enchainement (actif)
    Le joueur peut transvaser un dé de réserve d'action en réaction lors de la fin de sa séquence.
    Obligation : Le joueur doit annoncer sa deuxième action ou réaction à la fin de sa première séquence

    Ennemi personnel/X (passif)
    X est le nom d'un personnage haï par celui doté de ce signe particulier, À chaque fois qu'il tente de nuire à son ennemi personnel, le personnage bénéficie d'une qualité minimum égale à l'Intimité qui le lie à ce dernier. Celle-ci est égale à deux lors de la création de personnage et augmente d'un point au terme de chaque affrontement.
    Obligation : Le personnage doit nuire dès qu'il le peut à son ennemi personnel.

    **Énorme (passif)
    On considère que la Taille d'un personnage Énorme est supérieure d'un point pour déterminer les points de vie et l'allonge de celui-ci.
    Obligation : Le joueur doit déclarer un pari obligatoire à tous les tests de Crapahuter/ADR qu'il résout.

    Équilibriste (actif)
    Le personnage maîtrise parfaitement ses mouvements, possède un sens aigu de l'équilibre et peut accomplir des acrobaties stupéfiantes. Lorsqu'il se déplace sur un toit, chaque case lui coûte toujours un point de MOU. Il en va de même lorsqu'il se déplace sur un terrain mettant à l'épreuve son sens de l'équilibre (à la discrétion du MJ).
    Obligation : Le personnage doit avoir l'Élégance pour attitude favorable.

    Esquive (passif)
    Lorsqu'il effectue une réaction de confrontation, le personnage bénéficie toujours du dé bonus.
    Obligation : Le personnage ne doit pas faire d'action lors de ce round.

    **Exalté (passif)
    La valeur d'un dé d'un geste de divination peut être réduit d'un point. II en va de même pour tout geste d'interaction dont la cible est du même culte que le fidèle.
    Obligation : Le personnage doit avoir pour attitude favorable celle dont la valeur est la plus élevée

    Fanatisme (passif)
    Le personnage croit dur comme fer à sa religion ou à une grande cause. Lorsqu 'il est affecté par la déroute, il n'est ni traumatisé, ni paniqué, et il n'est pas obligé de fuir. En outre, si le joueur ne réalisent pas de réactions pendant la confrontation, le personnage bénéficie d'un +1 en PUIssance des Blessures. Ce bonus persiste tant qu'il ne fait pas de réaction. Ce bonus est perdu dés qu'il tente une réaction et ce jusqu'à la fin de la confrontation.
    Obligation : Le personnage doit toujours rester fidèle à sa cause. Le MJ est seul juge.

    **Farouche (passif)
    Un personnage Farouche bénéficie d'un dé bonus à ses gestes de confrontation tant qu'il se trouve à une distance supérieure ou égale à 3 cases de tout allié.
    Obligation : Le personnage doit Hargne pour attitude favorable.

    **Féal (passif)
    La foi du personnage est particulièrement vive. Lorsqu'il est présent dans un lieu ou une dalle, celui-ci ou celle-ci rajoute toujours 3 à la valeur de Foi de l'alliance du féal.
    Obligation: Les actions d'interaction effectuées sur un fidèle de la culture du personnage ne peuvent donner lieu à une réaction du personnage.

    Feinte (actif)
    Lorsqu'un personnage doté de ce signe particulier réussit une action de confrontation ayant pour cible un personnage au contact, le joueur qui le contrôle peut pour chaque qualité sacrifier augmenter la difficulté de l'action ou réaction de l'adversaire lors de la prochaine séquence.
    Obligation : Le jour doit réaliser la même action de confrontation lors de la prochaine séquence

    Féroce (passif)
    Si un personnage Féroce inflige un Sonné à un adversaire, celui-ci gagne +1 en puissance pour cette blessure
    Obligation : Le joueur ne doit avoir annoncé aucun pari pour l'action du personnage Féroce.

    Fine lame (passif)
    Un dé d'un geste avec Transpercer/ADR peut être relancer.
    Obligation : Le personnage doit se présenter formellement à tous ses adversaires.

    Flambeur (actif)
    Le personnage est un joueur professionnelle, honnête ou pas. Il obtient un dé gratuit lors de gestes en rapport avec un jeu .
    Obligation : Le joueur détermine son attitude aléatoirement au début de chaque Opposition.


    Fléau/X (passif)
    X indique une espèce, une culture ou un métier. Lorsqu'un personnage inflige une Blessure contre un adversaire remplissant cette condition, il ajoute une qualité a sa blessure.
    Obligation : Lors d'une Opposition, le personnage doit attaquer en premier les adversaires visés par ce signe particulier, à condition d'être conscient de la nature de ceux-ci.

    Focus (passif)
    Lors d'un test d'Incanter le personnage jette un dé de plus.
    Obligation : Le joueur doit connaître par cœur le nom exact et le coût en mana du sortilège lancé.

    **Force en charge (passif)
    Lorsqu'un personnage doté de ce signe particulier effectue une charge, sa PUI est augmentée de 3. Cette modification s'applique jusqu'à la fin du round, mais seulement face à l'adversaire ciblé par la charge. Tous les modificateurs liés aux divers effets de jeu s'appliquent de façon normale à cette nouvelle PUI.
    Obligation : Le personnage doit avoir la Hargne pour attitude favorable.

    Frère de sang/X (passif)
    X indique un personnage auquel celui doté de ce signe est lié. Lorsque deux frères de sang sont à deux cases ou moins l'un de l'autre et se perçoivent réciproquement, ils peuvent se transférer des dés de RA et de RR au début du round.
    Obligation : Le personnage doit choisir son frère de sang au sein de la même culture que lui.

    Furie guerrière (actif)
    Un guerrier plongé dans cet état de fureur ne doit pas faire de réaction jusqu'à la fin de la confrontation. Les dés gratuits dont il bénéficie sont des bonus sur les gestes des talents de niveau 1 ou plus. Il est donc possible de lancer un dé de mieux que sa valeur en talent. En outre, le personnage doit utiliser tous ses dés et ne peut pas changer d'attitude pendant la confrontation.
    Obligation : Le personnage doit avoir la Hargne pour attitude favorable.

    **Guerrier-mage (passif)
    Le personnage mêle particulièrement art de la guerre et art de la magie. Le personnage peut realiser uen action de confrontation et d'incantation pendant la même sequence.
    Obligation : Le personnage doit avoir une arme dans une main et une gemme dans l'autre.
    Il doit la conserver pendant toute la confrontation pour bénéficier du signe
    Gouaille de gobelin (passif)
    Les manières grivoises et le parler coloré du personnage lui attirent la sympathie des milieux populaires. Lorsqu'il effectue un geste d'interaction dans la ville basse, il est toujours considéré comme ayant 3 en Intimité avec sa cible.
    Obligation : Le joueur doit interpréter son personnage de façon maladroite et insultante dans la ville haute.

    Harcèlement (actif)
    Un personnage doté de ce signe particulier peut combiner un fait de mouvement et une action de Tirer/ADR ou Viser/ADR dans la même séquence. Il doit toutefois utiliser deux dés de sa réserve d'action.
    Obligation : Le joueur doit avoir choisi l'Adresse pour attitude favorable.

    **Iconoclaste (passif)
    Le personnage tire sa foi de celle de ses ennemis. Un fidèle doté de ce signe parti¬culier ne détermine pas sa Foi Temporaire grâce à la valeur de foi de son Alliance, mais grâce à celle d'une des deux autres.
    Obligation : Le personnage doit combattre ou s'opposer verbalement aux croyants des autres dogmes.

    Illuminé (passif)
    Les gestes de divination bénéficie d'un dé bonus.
    Obligation : Le joueur doit procéder à une exclamation prophétique liée à son culte lorsqu'il veut utiliser ce signe particulier. Son personnage fait de même.

    Implacable (actif)
    Un combattant Implacable peut effectuer un déplacement à chaque fois qu'il amène un adversaire au contact à l'état de santé Mort . Il effectue celui-ci à l'aide de son MOU. Le joueur peut recourir à ce signe 3 fois jusqu'à ce qu'il est repris son souffle, mais une seule fois pour chaque adversaire Mort.
    Obligation : Le personnage ne doit pas être dans une zone de contrôle au moment où il active ce signe.

    **Inébranlable (passif)
    Un personnage Inébranlable ne peut jamais être obligé de reculer.
    Obligation : Le personnage ne doit pas s'être déplacé ce tour-ci.

    Infiltration (passif)
    Lors du premier round de combat aucun geste agressif ne peut être entrepris contre le personnage tant que celui ci n'effectue pas de geste agressif.
    Obligation : Le personnage ne doit pas avoir d'arme en main


    Instinct de survie (passif)
    Avant chaque jet de Blessures contre un combattant doté de ce signe particulier, le joueur qui le contrôle doit lancer 1d6. Sur un 6, le jet de Blessures est annulé.
    Obligation : Le personnage doit fuir dès qu'il souffre d'une Blessure Grave.

    Juste (passif)
    Le personnage est empreint d'une rigueur morale infaillible. Il ne peut jamais être affecté par la déroute ou contrôlé par un autre joueur que celui qui l'a créé. En outre, si le joueur ne réalisent pas de réactions pendant la confrontation, le personnage bénéficie d'un +1 en PUIssance des Blessures. Ce bonus persiste tant qu'il ne fait pas de réaction. Ce bonus est perdu dés qu'il tente une réaction et ce jusqu'à la fin de la confrontation.
    Obligation : Le joueur doit respecter à la lettre le code d'honneur de son personnage.

    Maître archer/arbalétrier (passif)
    Les faits de rechargement génère un dé de moins.
    Obligation : Le personnage doit avoir Élégance pour attitude favorable.

    **Maîtrise des arcanes (actif)
    Lorsqu'un magicien doté de ce signe particulier ne dispose pas du mana nécessaire pour lancer un sortilège, il peut abaisser temporairement la valeur de son talent Incanter pour acquérir l'énergie magique manquante. Chaque point en moins lui procure alors une gemme du mana nécessaire. Un magicien ne peut pas abaisser son talent en dessous de 1 grâce à ce signe particulier. L'abaissement de ce talent ne dure que le temps de l'incantation. Une fois celle-ci terminée, la valeur du talent revient à la normale. Seules les gemmes nécessaires à l'incantation du sortilège peuvent être obtenues de cette façon.
    Obligation : Le personnage ne peut utiliser ce signe particulier que s'il ne dispose pas de suffisamment de gemmes pour incanter le sortilège.

    Martyr (actif)
    Le personnage peut s'infliger des blessures et se sacrifier pour octroyer de la Foi Temporaire à un fidèle de la même alliance que lui et qu'il perçoit. Il peut ainsi conférer de 1 à 3 poins de FT. Il doit pour cela effectuer un fait lui infligeant 1 à 3 point de dégâts (Pénétrant/0). Si le personnage succombe, le fidèle gagne un point de FT supplémentaire.
    Obligation : Le personnage doit avoir la Discipline pour attitude favorable.

    Mécanicien (actif)
    Le personnage est particulièrement doué pour bricoler un type d'engins Lorsque son personnage acquiert ce signe particulier, le joueur choisit un type de technologie (cf. Révolution). À chaque fois que le personnage effectue un test lié à celui-ci, il bénéficie d'une qualité minimum égale à 1.
    Obligation : Le personnage doit toujours porter au moins une pièce d'équipement liée à la technologie choisie.


    **Membre supplémentaire (actif)
    Au moment d'annoncer les actions de son personnage, le joueur peut déclarer que sa RR est sa RA et inversement. Cela ne change en rien son initiative.
    Obligation : Le joueur doit agir avec sa mauvaise main jusqu'à la fin du tour.

    Mercenaire (passif)
    Un personnage mercenaire travaille pour le plus offrant, et a appris à se plier aux contraintes de ses employeurs. Ainsi, lorsqu'il choisit l'attitude de son employeur, il bénéficie du dé gratuit pour tous ses gestes, quelle que soit l'attitude qui favorise ceux-ci.
    Obligation : Le personnage doit obéir aveuglément à son employeur.

    **Moine-guerrier (passif)
    Le personnage mêle particulièrement art de la guerre et art de la divination. Il peut combiner un geste de confrontation et de divination l'un apres l'autre.
    Obligation : Le personnage doit utiliser son symbole religieux dans une main et une arme dans l'autre. Il doit les conserver en main pendant toute l'opposition s'il veux beneficier de ce signe

    Mutagène/X (actif)
    Un personnage doté de mutagène est soit un clone syhar, soit un gobelin mutant, soit un habitant d'Aarklash victime ou bénéficiaire d'expériences médicales. Son organisme dispose désormais d'une grande capacité à s'adapter à son environnement. Au début de chaque round, avant de restaurer sa réserve, le joueur peut utiliser gratuitement la drogue X. On considère que son organisme est habitué et quelle génère automatiquement la drogue.
    Obligation : Le personnage doit se procurer l'original de sa drogue une fois par semaine et se l'injecter

    **Négation (passif)
    Un personnage doté de ce signe particulier n'a pas besoin de voir sa cible lorsqu'il exerce la censure ou la contre-magie.
    Obligation : Le personnage doit répondre « non » à toutes les questions fermées.

    Parade (passif)
    Le personnage peut réduire de 1 le résultat d'un dé d'une réaction de confrontation
    Obligation : Le personnage doit avoir Élégance pour attitude favorable.

    **Paria (passif)
    Un personnage Paria ne peut pas bénéficier des effets bénéfiques d'une action ou d'une réaction d'interaction effectuée par un personnage qui n'est pas lui-même Paria.
    Obligation : Les personnages amis ne peuvent pas réussir de Manipulation (cf. Interaction) prenant pour cible le personnage.


    Patte de velours (actif)
    Le personnage est particulièrement discret. Lorsqu'il est furtif, il ne fait strictement aucun bruit, et ne peut donc être repéré que par la vue ou l'odorat.
    Obligation : Le personnage ne doit subir aucune pénalité d'armure ou d'encombrement pour bénéficier de ce signe.

    **Piété (actif)
    Les fidèles dotés de ce signe particulier peuvent conserver jusqu'à 2 points de FT d'un round sur l'autre s'il leur en reste en réserve au moment de calculer leur nouvelle FT. Cette réserve ne peut être que de deux points d'un tour sur l'autre.
    Obligation : Le personnage doit se rendre une fois par jour dans un lieu consacré de sa religion.

    Possédé (passif)
    Un Possédé considère les pénalités liées aux Blessures comme étant inférieures d'un cran. Ainsi, une Blessure légère ne lui inflige aucune pénalité, une Blessure grave lui inflige les mêmes pénalités qu'une Blessure légère et une Blessure critique lui inflige les mêmes pénalités qu'une Blessure grave. Un personnage possédé sombre tout de même dans l'inconscience lorsqu'il atteint le niveau de santé « Mort ? ». Ce signe particulier n'affecte pas les tests avec Soigner.
    Obligation : Le joueur n'est pas informé des dégâts infligés à son personnage. Le MJ tient ce compte derrière son écran et n'annonce au joueur que la pénalité dont souffre son personnage.

    Précision (passif)
    Lors de la résolution de gestes avec Tirer et Viser, le personnage bénéficie d'une dés bonus
    Obligation : Le personnage doit avoir choisi Discipline comme attitude favorable.

    Rapidité (actif)
    Le personnage est particulièrement habile à la course. Il ajoute +1 a son MOU tant que l'obligation est respecté.
    Obligation : Le joueur doit avoir choisi l'Élégance comme attitude favorable.

    **Récupération (passif)
    À la fin de chaque round, le magicien bénéficiant de ce signe particulier récupère 3 points de mana dans l'une de ses gemmes. Ces points doivent être issus d'un élément qu'il maîtrise.
    Obligation : Le personnage ne peut pas changer d'attitude à la fin d'un round où il bénéficie de ce signe particulier.

    Recycleur (actif)
    Le personnage a un don pour restaurer des objets détériorés et recycler des matériaux de mauvaise qualité. Lorsqu'il fabrique un objet technologique, le niveau de Matériaux est gratuitement augmenté d'un cran et, lors d'une Opposition, il bénéficie d'un dé gratuit pour les jets des talents Assembler et Réparer.
    Obligation : Le personnage doit s'approprier tous les objets liés à sa ou ses technologie(s) de prédilection abandonnés et réparer tous ceux qui sont endommagés.

    Réflexes (passif)
    Lors du début d'une séquence le personnage peut agir avant tous le monde quelque soit son attitude favorable.
    Obligation : Le personnage ne doit pas avoir de dés dans sa RR pour que le signe fasse effet.

    Régénération (passif)
    À la fin de chaque round, le joueur lance 1d6. Sur un résultat supérieur ou égal à 5 (, il peut effacer toutes les cases cochées de son niveau de santé le plus bas.
    Si le test est réussi, le personnage bénéficie immédiatement d'un nouveau test de Régénération dans les mêmes conditions. Cependant, quel que soit le résultat de ce test, il n'entraine pas de troisième tentative.
    Un personnage qui n'a plus de points de vie ne bénéficie pas de Régénération, même s'il se trouve encore sur le plateau de jeu grâce à un effet de jeu quelconque.
    Obligation : Le joueur doit sacrifier 1d6 d'une de ses réserves.

    Réorientation (actif)
    Un personnage doté de ce signe particulier peut se réorienter librement en fin de sequence et à la fin de chaque déplacement. Cette réorientation n'est pas considérée comme un déplacement.
    Obligation : Le personnage ne peut changer d'attitude lorsqu'il se réoriente grâce à ce signe particulier.

    Résolution (actif)
    Le personnage dispose d'une volonté à toute épreuve. Lorsqu'il est décidé à accomplir quelque chose, l'échec n'est plus envisageable. Jusqu'à ce qu'il est repris son souffle, il bé¬néficie d'une qualité supplémentaire pour l'un de ses tests.
    Obligation : Le personnage ne peut jamais fuir une Opposition qu'il a déclenchée de sa propre initiative.

    Rigueur (passif)
    La valeur d'un dé d'un geste de Subtilité peut être réduit de 1. En outre, les personnages dotés de Rigueur ont toujours un point de mieux dans les savoirs qu'ils développent. On ne note pas ce point sur la feuille de personnage car il n'affecte pas le système d'expérience.
    Obligation : Le joueur doit tenir sa fiche de personnage de façon impeccable et y écrire de façon à être lisible par tous.

    **Sapeur (actif)
    Le personnage est particulièrement habile pour mener ou briser des sièges. Lorsqu'il inflige un jet de Blessures à un objet ou un élément de décor, il bénéficie d'une qualité minimale égale à 3.
    Obligation : Le personnage transporte toujours de quoi saper (outils, hache, tablier, etc.).

    **Soin (actif)
    Le personnage est un médecin particulièrement habile. Lorsqu'il utilise avec succès le talent Soigner, il bénéficie d'une qualité minimum égale à 3.
    Obligation : Le personnage doit soigner tous les alliés Grièvement blessé ou pire dans son allonge.

    Stratège (passif)
    Lors de la résolution de Commander et Coordonner le personnage gagne un dé gratuit.
    Obligation : Le personnage doit avoir Discipline pour attitude favorable.

    **Thaumaturge (passif)
    Lorsqu'il calcule sa FT, un fidèle thaumaturge dispose d'autant de points supplémentaires que sa pénalité de Blessures.
    Obligation : Le personnage ne doit pas effectuer d'action pouvant lui faire regagner des points de vie.

    Tir instinctif (passif)
    Le personnage est doué pour tirer dans des situations inextricables. Lorsqu'il tire sur un personnage engagé en mêlée, il ne touche un autre combattant que sur un 1. Sur un 2 ou un 3, il ne touche personne.
    Obligation : Le joueur doit annoncer la cible du tir sans hésiter. Le MJ est seul juge.

    Tir d'assaut (actif)
    Le personnage maîtrise une technique particulière d'assaut. Lorsqu'il utilise Charger, il peut effectuer un tir à la place. Le tir est effectuer avec le talent charger et les rangs retirer de celui ci.
    Le tireur doit cependant posséder une ligne de vue sur sa cible au départ de son déplacement. Le tir est résolu avant que la figurine soit déplacée, en respectant les règles suivantes dans l'ordre indiqué :
    • La distance entre le tireur et sa cible doit être mesurée avant la charge. Si le tireur n'est pas à portée de charge ou de tir, celui-ci n'a pas lieu ;
    • Si le tireur doit résister à la peur pour pouvoir charger sa cible, le test doit être tenté avant le tir. En cas d'échec, le combattant ne tire pas ;
    • Si la cible doit résister à la peur face au tireur, le test doit être effectué après la résolution du tir.
    Un combattant ne peut effectuer qu'un seul tir d'assaut pour chaque utilisation du talent Charger. Si la cible est éliminée par le tir, le combattant peut rediriger sa charge vers une autre cible, mais ne peut pas effectuer un second tir d'assaut. Dans ce cas, les règles utilisées sont les mêmes que lorsqu'un combattant effrayant redirige son assaut après avoir mis son adversaire en fuite (cf. Confrontation).
    Obligation : Le joueur doit prendre pour cible du tir celle de la charge.

    Tireur d'élite (passif)
    La valeur d'un des dés d'un geste avec Tir et Viser d'un Tireur d'élite peut être diminuer de 1
    Obligation : Le personnage doit avoir l'Adresse pour attitude favorable.

    Tombeur (actif)
    Le personnage a un charme irrésistible. Lorsqu'il effectue un geste d'interaction favorisé par l'Élégance, le dé gratuit est un dé supplémentaire ou bonus.
    Obligation : Le personnage doit tenter de séduire tout membre du sexe oppose (ou pas) qu'il prend pour cible avec un geste d'interaction.

    **Toxique (passif)
    Un personnage doté de ce signe particulier est capable de sécréter un poison biologique particulièrement nocif. En Opposition, ses attaques naturelles inoculent toutes un venin (cf. Confrontation) dont le joueur choisit la nature à la création. En outre, le personnage n'a pas besoin de matières premières pour fabriquer du venin.
    Obligation : Le personnage doit inoculer le venin à tout personnage qu'il touche.

    Tueur né (passif)
    Lorsque le personnage inflige une blessure on considère que sa qualité est augmenter d'un point.
    Obligation : Le personnage doit achever tous les adversaires qu'il combat.

    Visée (actif)
    Le personnage est particulièrement doué pour faire mouche où il veut. Il peut au choix ignorer l'armure ou le bouclier de l'adversaire ou augmenter d'un point la qualité de sont talent Tirer
    Obligation : Le personnage ne doit effectuer aucune autre action au cours de ce round.

    Vivacité (passif)
    Le fait de mouvement peut être combiner avec une action pendant la même sequence
    Obligation : Le joueur doit réaliser 2 faits de mouvement avant de reprendre son souffle sinon ce signe est désactivé jusqu'à la fin de la confrontation

      La date/heure actuelle est Ven 26 Avr - 22:04